Точка початку (Chronically unlucky for jams)(UA)
(UA)
Мене знають як HronoStranger і я дякую за увагу до моєї творчості, читачу.
Історія починається просто – я не встиг на джем. Тепер, коли всі знають який я повільний, прийшов час розповісти про гру. І почати хотілось б з часу, матеріалів та концепції.
Отже про час. Тут коротко і зрозуміло – в перший день були зроблені всі графічні матеріали, які лягли в саму гру. Варіанти з розмірами, прозорістю та заднім фоном потребували експерименту. І я справді не полюбляю готові рішення.
(Цього разу довелося взяти зображення з game-icons.net. Деякі з іконок мені зустрічалися в комерційних проектах, проте вони справді чудові.)
Я б не сказав, що в цьому процесі багато креативності. Ти робиш зображення і паралельно макет, на який натягуєш їх, щоб припустити як воно виглядатиме в грі. Для мене дуже важливо бачити гру очима гравця. Бачити гру не з технічного, а ігрового кута. Так я розумію що саме я хочу створити.
Паралельно створюється концепція та сюжет. Ким був головний герой до початку подій. Що з ним сталося. Що ним керує.
Концептуально головний герой приїхав в місто «Homfield» в пошуках заробітку. Там він познайомився з іншою героїнею твору, яка перетворила його на вампіра з однією ціллю – повернути її до життя. Жителі міста про вампірів знають і активно полюють на них, а спроби головного героя до спротиву закінчаться тільки безумством та перетворенням на нерозумну істоту – гуля.
І це дуже погана ідея. Та в мене залишилася лише доба до кінця джему.
Другий (і останній) день я провів за Sublime Text в написанні коду. Тут інтерпретувалась концепція в геймплей. Потрібно було розпланувати гру, розділити її на етапи, додати розумні перепони та хоч якийсь ігровий розвиток персонажа в вампіра.
І тут зіграли білі плями в концепції. Текст та сюжет вийшли неприємними, а мотивація не поясненою. Довелося обирати між тим, що гра буде показувати результат дії з поверненням до гри чи розгалуженим вибором, який би дозволив внести діалог між персонажами або навіть створював би розгалуження в сюжеті. Між прямолінійним розвитком здібностей персонажа чи можливістю обрати напрямок розвитку і наступне вміння. Між гарним текстом та простим заповненням. Між практичною швидкістю та повільною деталізацією.
Це цікавий досвід - відійти від аскетичного створення шаблонів в стіл для хоч якогось релізу, від роздумів та планувань до дії, і це неймовірно цікава стартова точка для початку в 2D. І це гарне місце щоб закінчити девлог, проте чи це кінець? :)
Плани на гру.
Маленька ідея гарна для маленької гри проте може перетворитися на проблему, якщо переоцінити її потенціал. Особливо коли працюєш без команди як сінгл-розробник, бо нікому тебе зупинити і сказати: «ми зробили все що змогли, пора йти далі, друже». Але я не можу залишити свою першу гру в 2D в цьому стані. І якщо ви колись опинитеся на моєму місті – мої вам іронічні співчуття, читачу)
Пост вийшов нудним, але з чогось починати потрібно. Бо реліз – це завжди початок ;)
English
My nickname is HronoStranger and I thank you for paying attention to my work, reader.
The story begins simply - I didn't have time for the jam. Now that everyone knows how slow I am, it's time to talk about the game. And I would like to start with time, materials and concept.
So about time. Here it is short and clear - on the first day, all the graphic materials that went into the game were made. The size, transparency and background options required experimentation. And I really don't like ready-made solutions.
(This time I had to take the images from game-icons.net. Some of the icons I came across in commercial projects, but they are really great.)
I wouldn't say there's a lot of creativity in the process. You make an image and, in parallel, a layout, on which you draw them, to guess how it will look in the game. It is very important for me to see the game through the eyes of the player. To see the game not from a technical point of view, but from a game point of view. So I understand exactly what I want to create. Concept and plot are created in parallel. Who was the main character before the events began. What happened to him. What drives him.
Conceptually, the main character came to the city of "Homefield" in search of earnings. There he met another heroine of the work, who turned him into a vampire with one goal - to bring her back to life. The inhabitants of the city know about vampires and actively hunt them, and the main character's attempts to resist will only end in madness and transformation into an unreasonable creature - a ghoul.
And this is a very bad idea. But I only have a day left until the end of the jam. The second (and last) day I spent with Sublime Text writing code. Here the concept was interpreted in the gameplay. It was necessary to plan the game, divide it into stages, add reasonable obstacles and at least some in-game development of the character into a vampire. And here the white spots in the concept played a role. The text and plot turned out to be unpleasant, and the motivation was not explained. I had to choose between the game showing the result of the action with a return to the game or a branching choice that would allow for dialogue between the characters or even create branches in the plot. Between the linear development of the character's abilities or the ability to choose the direction of development and the next skill. Between good text and simple filling. Between practical speed and slow detailing.
It's an interesting experience - to move away from the ascetic creation of templates on the table for at least some kind of release, from thinking and planning to action, and it's an incredibly interesting starting point to start in 2D. And this is a good place to end the devlog, but is it the end? :)
A small idea is good for a small game, but it can turn into a problem if its potential is overestimated. Especially when you work without a team as a single developer, because there is no one to stop you and say: "we did everything we could, it's time to move on, friend." But I can't leave my first 2D game like this. And if you ever find yourself in my position - my ironic condolences to you, reader)
The post turned out to be boring, but you have to start with something. Because the release is always the beginning ;)
Thank you read,
HronoStranger
Files
Get Homfield Vampire
Homfield Vampire
More posts
- Chronic background update (Точка переломлення світла)44 days ago
- Точка обережності (Chronic error bypass)75 days ago
Leave a comment
Log in with itch.io to leave a comment.